Cos’è una Token Economy

 La Token Economy

 

La Tokstellinaen Economy è un sistema di rinforzo a gettoni che ha l’obiettivo di incrementare comportamenti appropriati. Consiste in una forma di “contratto educativo”, tramite il quale il genitore o l’educatore/riabilitatore stipula un accordo con il bambino: ad ogni comportamento corretto, quest’ultimo riceverà un gettone e ad ogni infrazione non gliene verrà assegnato alcuno.

In cambio di un certo numero di gettoni sarà garantito al soggetto l’accesso ad un determinato “rinforzo” materiale.

Rinforzo è qualsiasi evento che accade subito dopo un comportamento e che produce un aumento nella frequenza e intensità del comportamento stesso. Il rinforzo, o premio nella token, è scelto dal bambino, cioè deve essere un oggetto o attività altamente motivante p er il bambino stesso.

Per l’utilizzo della token economy è necessario:

  1. Individuare i comportamenti adeguati che si desidera incrementare e quelli problematici che si desidera estinguere.
  2. Individuare il rinforzo e il luogo e momento in cui deve essere fornitogettone
  3. Scegliere il numero di gettoni necessari per ottenere il rinforzo

La scelta dei comportamenti da modificare deve tener conto dei seguenti aspetti:  pericolosità, inadeguatezza sociale; frequenza, abilità acquisite ed emergenti del bambino.

Oltre ad una attenta selezione del comportamento problema che si vuole estinguere è importante identificare l’equivalente comportamento “corretto” se esistente (es: dare la mano per attraversare invece di correre) e il luogo o il momento in cui il comportamento “scorretto” non deve essere messo in atto.

E’ inoltre prevista la possibilità di costruire la token su più comportamenti (massimo 3).

La scelta premio/rinforzovà effettuata in base alla motivazione del bambino. Pertanto è fondamentale possedere una buona conoscenza delle attività-oggetti graditi al bambino e della “graduatoria” di preferenza. (Dall’oggetto più motivante a quello meno).

Può essere utile aver presente i seguenti tipi di rinforzo/premi: commestibili, sensoriali, tangibili, sociali.

Inoltre è  importante che il bambino abbia chiaro:

1)  stellina    quando verrà dato il premio (in che luogo,  in che momento della giornata, dopo quale attività;

2)      per quanto tempo si utilizzerà il premio o in che quantità verrà dato.

Il premio viene dato SOLO al completamento dei gettoni e nel luogo o nelle modalità concordate.

Il gettone  o le faccine verranno acquisite se il comportamento scorretto non viene messo in atto per un certo lasso di tempo (prestabilito) oppure alla messa in atto del comportamento corretto (in base a come si è impostata la token).

La scelta del numero dei gettoniandrà fatta in base alla frequenza del comportamento da estinguere o da rinforzare e dal momento in cui viene dato il rinforzo/premio.

Ad esempio se il comportamento problema si verifica circa 10 volte nella mattina può essere utile proporre una token economy con 4 gettoni  su un unico comportamento  a inizio e a metà mattina (dando un premio a metà mattina e uno a fine mattinata).

Nel caso si decida di lavorare contemporaneamente su più di un comportamento (se le abilità del bambino lo consentogettoneno) a ogni comportamento è associata una faccina che si illumina quando il comportamento viene messo in atto. Viene evidenziato il numero di faccine (cioè di comportamenti) necessari per ottenere il gettone. Il numero di faccine necessarie per ottenere un gettone può essere inferiore al numero di comportamenti su cui si lavora. Questa possibilità viene proposta per favorire la motivazione del bambino ed evitare che consideri il premio già “perso” in partenza perché non ha messo in atto tutti i comportamenti corretti.

In letteratura esistono diversi lavori che indagano l’utilizzo e dimostrano l’efficacia della Token Economy. Questi  studi analizzano tale strategia in un contesto individuale o di gruppo. Si citano, fra gli altri, quelli di Kazdin, A. E. (1977, 1982), ) Steeves, (1970), Hung ( 1977)  Kahng (2003), Wilson (2004), Miltenberger (2008), Matson (2009).

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